Calcolo nuovo sistema di combattimento
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Calcolo nuovo sistema di combattimento
Con l'aggiornamento ora il sistema di attacco ricalca quello presente nei server più recenti del .net, "a ondate"
Già Lupo aveva proposto le formule da seguire, qui io e Falkon84 abbiamo fatto un po' di prove per verificarlo. Qui di seguito postiamo un esempio con le immagini a verifica dei passaggi logici, sperando possa essere più chiaro per tutti ^^
In primo luogo due note:
Ora passiamo alla rassegna delle forze in campo e alla scomposizione delle ondate:
Il totale delle forze d'attacco è di 100'000 punti, suddivisi in tre tronconi da 20%, 50% e 30%.
Seguendo la suddivisione per tipologia di truppa abbiamo i seguenti scontri parziali della prima ondata (ideali, non visibili nei report):
Al termine della prima ondata, si radunano le truppe rimaste da parte di entrambi gli schieramenti.
Si fa nuovamente il passaggio della suddivisione per tipologia (fanteria, cavalleria, arcieri) e la ridistribuzione delle truppe in difesa in proporzione:
Come controprova ecco qui lo scontro globale, come verrebbe visualizzato nel report:
Seguendo questa linea, potete immaginare i nuovi full; speriamo che questo lavoro vi possa essere d'aiuto in qualche modo.
Ovviamente le considerazioni mie e di Falkon84 sulle varie full di difesa, attacco e sfondamento non interessano a nessuno, quindi non ve le scriviamo ^^'
Già Lupo aveva proposto le formule da seguire, qui io e Falkon84 abbiamo fatto un po' di prove per verificarlo. Qui di seguito postiamo un esempio con le immagini a verifica dei passaggi logici, sperando possa essere più chiaro per tutti ^^
In primo luogo due note:
- i valori scelti sono stati presi per due motivi: avere un totale di 100% con proporzioni esatte (un unica divisione decimale al 2° passaggio)
- le truppe in difesa hanno gli stessi posti fattoria del totale di quelli dell'attaccante
- le truppe in difesa sono un monolance per favorire la comprensione dei calcoli; in realtà funziona allo stesso modo per ogni composizione, ma come sempio esplicativo diventa troppo macchinoso
- il valore della fortuna è settato sempre a 0, in condizione neutrale
- il morale è a 100, per essere ininfluente anch'esso come la fortuna
- le mura del difensore sono a 0, per non dare bonus difensivo alle unità attaccate
Ora passiamo alla rassegna delle forze in campo e alla scomposizione delle ondate:
- Attaccante:
500 asce, per un valore complessivo di 20'000 punti d'attacco
500 cavalleria leggera, per un valore complessivo di 50'000 punti d'attacco
250 arcieri a cavallo, per un valore complessivo di 30'000 punti d'attacco
__________________________________________________________
totale: (500*1)+(500*4)+(250*5)= 3750 posti fattoria - Difensore:
3750 lance (il valore difensivo è ininfluente ai termini del meccanismo)
__________________________________________________________
totale: (3750*1)= 3750 posti fattoria
Il totale delle forze d'attacco è di 100'000 punti, suddivisi in tre tronconi da 20%, 50% e 30%.
Seguendo la suddivisione per tipologia di truppa abbiamo i seguenti scontri parziali della prima ondata (ideali, non visibili nei report):
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Al termine della prima ondata, si radunano le truppe rimaste da parte di entrambi gli schieramenti.
Si fa nuovamente il passaggio della suddivisione per tipologia (fanteria, cavalleria, arcieri) e la ridistribuzione delle truppe in difesa in proporzione:
Cita: |
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Come controprova ecco qui lo scontro globale, come verrebbe visualizzato nel report:
Cita: |
Seguendo questa linea, potete immaginare i nuovi full; speriamo che questo lavoro vi possa essere d'aiuto in qualche modo.
Ovviamente le considerazioni mie e di Falkon84 sulle varie full di difesa, attacco e sfondamento non interessano a nessuno, quindi non ve le scriviamo ^^'
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